1.育成ガイド(本ページの主旨)
ここから先は、もともと目次にあった「1〜7」の内容を、読みやすいように 1-1〜1-7 に整理したものです。
1-1. はじめに
ゲームアプリ「ラッキー傭兵団」はとっつきやすい一方で、見た目以上に奥が深いゲームです。
結論から言うと、序盤〜中盤で最優先すべきは「神話Lv.12ユニットを複数揃えて周回を安定させること」であり、
専用財宝・不滅ユニット・不滅ペット・ルーン・ブロッブ人形などは基本的に“後回し”で問題ありません。
課金で時短はできますが、最終的にはプレイ回数がものを言う「周回ゲー」であることは否定できません。
盤面の組み方、状況対応、ゲームシステム理解など、いわゆるプレイヤースキル(PS)が結果に強く影響します。
1-2. 「最強ユニットを教えて」に答えにくい理由
ダメージひとつ取っても多くの係数が絡み、成長要素も多岐にわたります。
そのため、このゲームの“強さ”は ユニット1体の性能だけで決まらず、育成段階や盤面の噛み合わせで大きく変わります。
サッカーチーム運営で例えると
- ユニット=選手
- 遺物=設備
- 財宝=用品
- ペット=マスコット
- ルーン=海外経験
あなたは監督兼GM(ジェネラルマネージャー)です。
そして「選手の強さ」を育成段階に置き換えるなら、ざっくり次のイメージになります。
- 神話Lv.1〜5:少年サッカークラス
- 神話Lv.6〜11:並みの高校選手クラス
- 神話Lv.12〜15:並みのプロ選手クラス
- 不滅Lv.6:国内代表クラス
- 不滅Lv.12〜15:海外トップクラス
だから「1番強いユニットはどれ?」という質問は、“どの選手が最強?”だけで勝てるかを決めようとしているのと近いです。
実際には、強い選手1人より、中堅以上が複数いる方が勝率も育成効率も上がりやすいからです。
さらに不滅ユニットには「盤面に1種1体」「序盤に召喚できない」などの制限もあります。
1-3. 序盤〜中盤で最優先すべき育成
いち早く安定して勝つには、まず 複数の神話Lv.12ユニットを揃えるのが先決です。
特に、4種類あるレジェンドのどれが出ても火力ユニットの召喚素材にできるよう、系統ごとにLv.12を育成しておくのは重要です。
1-4. 財宝・不滅が「近道ではない」理由
財宝や不滅ユニットは、
・有り余るゴールドが出る
・神話育成が一段落した
といった層に向けた、いわばエンドコンテンツ寄りの成長要素として実装された経緯があります。
また、実装前から高難度が攻略されていた事実が示す通り、それらは“攻略を成立させるための必須要素”ではありません。
つまり、近道というより 「周回が十分に回せる人が、さらに伸ばすための追加投資先」に近いです。
ここが伝えたい警鐘
不滅ユニットを1体作ったから急に全部が楽になる、というケースは基本的に起こりません。
むしろ序盤に背伸びしてエンド寄り育成に踏み込むと、資源が分散して次の段階が遠のき、いわゆる「虚無期間」が延びやすくなります。
1-5. 資源の答えはだいたい「日々の周回」
- ゴールドを効率よく稼ぐ方法は?→ 日々の周回
- 神話石をたくさん集める方法は?→ 日々の周回
- 鉱山の鍵を効率よく稼ぐ方法は?→ 日々の周回
- ダイヤをたくさん集める方法は?→ 日々の周回
PSを上げて周回を安定させ、新難度へ進むのはこのゲームの楽しさのひとつです。
難度の攻略ペースは(プレイ時間や理解度で前後しますが)
ノーマル:1ヶ月/ハード:2ヶ月/地獄:3ヶ月/神:4ヶ月/太初:5ヶ月前後
くらいを“目安”として考えると、背伸びしすぎを防ぎやすいかもしれません。
1-6. 課金について(現実的な話)
課金で時短は可能ですが、ゴールドなどは周回で稼ぐ比重が大きく、結局「周回数の問題」はつきまといます。
※ダイヤを使ってゴールドを疑似購入することもできますが、変換効率は良いとは言えません。
1-7. それでも「数値の最強」を最短で目指すなら(参考・概算)
ダイヤ→円の換算(目安)
換算は ダイヤ20,000個 ≒ 15,000円 として計算しています(= 1ダイヤ ≒ 0.75円)。
パック内容や割引で上下するため、ここではあくまで目安です。
単純にステータス上の最強クラスを手っ取り早く目指すなら、例えば以下のような投資が必要になります(※概算・目安)。
- 鉱山の鍵を約8000〜9000本使用し、遺物「金庫」をLv.11にする
-
不滅ユニットLv.12&専用財宝を大量に揃える(ダイヤ・ゴールドとも高コスト)
- Lv.12不滅+専用財宝祭壇Lv.11:25万ダイヤ相当(約187,500円)+ 500万ゴールド
-
不滅ペット2種を作成する(段階的に追加コストが跳ね上がります)
- Lv.10:30万ダイヤ(約225,000円 / 約22.5万円)
- Lv.20:追加55万ダイヤ(約412,500円)/累計85万ダイヤ(約637,500円 / 約63.8万円)
- Lv.30:追加140万ダイヤ(約1,050,000円)/累計225万ダイヤ(約1,687,500円 / 約168.8万円)
- Lv.40:追加580万ダイヤ(約4,350,000円)/累計805万ダイヤ(約6,037,500円 / 約603.8万円)
- Lv.50:追加1,500万ダイヤ(約11,250,000円)/累計2,305万ダイヤ(約17,287,500円 / 約1,728.8万円)
ただし、立ち回りや盤面判断が結果を左右する点は変わりません。
“投資で到達できる強さ”と“勝てる強さ”は必ずしも一致しない、というのがこのゲームの特徴です。
2.行動ルール
ユニットが「誰を攻撃するか」「次に何を出すか」を決める基本ルールです(ユニットごとに例外あり)。
2-1. ターゲット選択
- ユニットは、攻撃射程内にいる敵のうち、最も進行している敵(先頭の敵)を対象にして攻撃を開始します。
2-2. ターゲット変更(リターゲット)
- 攻撃中だった敵が 死亡、または 射程外になった場合、ユニットは 0.05秒の硬直 の後にターゲットを切り替えます。
- 硬直後、射程内にいる新しい敵のうち、最も進行している敵へ攻撃を開始します。
2-3. 攻撃の決定手順(優先順位)
攻撃には 「基本攻撃」「スキル」「究極」 の3種類があり、ユニットは攻撃のたびに次の順で「何を出すか」を決めます。
- 究極チェック:究極の条件(ゲージ満タン)を満たしていれば究極
- 回数条件スキルチェック:特定の攻撃回数が規定回数に達していれば該当スキル
- 例:オーバークロックロケッチューの「超爆破ロケット」
- 確率スキル抽選:発動率に応じてスキルを抽選
- 基本攻撃:上記のどれにも該当しない場合
判定フロー(図のイメージ)
[攻撃タイミング(攻撃のたびに判定)]
|
v
(1) 究極が使える?(マナゲージ or クールタイムゲージが満タン)
| Yes -> ゲージをリセットして「究極」 -> 次の攻撃へ
| No
v
(2) 回数条件スキルが発動する?(規定回数に到達)
| Yes -> 該当スキル -> 次の攻撃へ
| No
v
(3) 確率スキル抽選を行う
| 当選 -> 当選したスキル -> 次の攻撃へ
| 不当選
v
(4) 基本攻撃 -> 次の攻撃へ
2-4. 確率スキル抽選の例
例:ランスロット(イメージ)
- スキル「火花の剣気」:発動率 16%
- スキル「黒点爆発」:発動率 8%
ここでは分かりやすく、抽選を「1〜100の目があるダイス(乱数)」だと考えます。
- 1〜16 → 「火花の剣気」
- 17〜24 → 「黒点爆発」
- 25〜100 → どのスキルも出ない(=基本攻撃へ)
※確率スキルが複数ある場合は、上の例のように 発動率を合計した範囲(累積) で当選先が決まるイメージです。 合計が100%に満たないぶんは、基本攻撃に回ります。
3.防御力減少と物理ダメージ
ここでは「防御力減少が敵防御を上回ると物理ダメージが増え、足りないと減る」という基本関係を、計算式と具体例つきで整理します。
3-1. 敵の防御力の伸び
敵の防御力は Wave の進行にともなって上がっていきます。Wave0 時点では 0 から始まり、最終 Wave(Wave80)では次の値に到達します。
- 難易度ノーマル、ハード:防御力 158
- 地獄、神、太初:防御力 175
特にどちらの場合も Wave40 以降から急激に上がるため、後半ほど物理ダメージが通りにくくなります。
3-2. 防御力減少(共有パッシブ)
プレイヤー側は「防御力減少」という効果で、敵の防御力を押し下げることができます。これは主にユニットが持つ パッシブ能力で、遺物「フルーツ飴」などユニット以外の要素にも存在します。
そして重要なのが、これらが 共有パッシブ値として扱われる点です。協力プレイでは、味方の防御力減少も合算された「合計値」が適用されます。
3-3. 物理ダメージ補正の決まり方
物理ダメージが増えるか減るかは、次の「差」で決まります。
差 = 防御力減少 - 敵の防御力
- 差が プラス:防御力減少が上回っている(物理ダメージが増加)
- 差が マイナス:防御力減少が足りない(物理ダメージが減少)
- 差が 0:相殺(等倍)
3-4. 増減割合と最終倍率(式)
「防御力減少が敵防御より N 多いときに +A% 増えるなら、N 少ないときは -A% 減る」という 対称な挙動になるように、増減割合は次で計算します。
差の大きさ = 差をプラスとして扱った値(例:+20 でも -20 でも 20)
増減割合 = (3 × 差の大きさ) / (3 × 差の大きさ + 50)
最終倍率(差がプラス) = 1 + 増減割合
最終倍率(差がマイナス) = 1 - 増減割合
例:差の大きさが 20 のとき、増減割合は 60 / 110 ≒ 54.5% になります。つまり、差が +20 なら 1.545 倍(+54.5%)、差が -20 なら 0.455 倍(-54.5%)です。
3-5. 上限と下限の注意
防御力減少が上回ったとき物理ダメージは増えますが、増加には上限があり、本来のダメージに対して 2 倍を超えることはありません。
一方で、防御力減少が足りないときは減少側に入り、状況によっては 1/5 や 1/10 といった極端な倍率まで落ちてしまう可能性があります。 後半ほど「防御力減少が足りているかどうか」で、物理火力の安定度が大きく変わります。
3-6. 代表ユニットと注意点
防御力減少は主にユニットのパッシブで稼ぎます。代表例は次の通りです(遺物「フルーツ飴」も同じ考え方で合計値に関わります)。
- ハンター:防御力減少 15(複数体運用されやすく、合計 45 として共有値に大きく寄与しやすい)
- 電気ロボット:防御力減少 5
- 悪魔の兵士:防御力減少 7.5(準気絶役として扱われることがあるが、気絶性能の面で初心者にはおすすめしにくい)
- モノポリーマン:防御力減少 20(神話ランク)
- アト:防御力減少 20(神話ランク)
合成で失いがちなポイント
特にハンターは初心者ほど軽視し、3体を合成してレジェンドランクのユニットに変えがちです。ですがそれは、合計 45 という大きな防御力減少値を失うことを意味します。 敵防御が跳ね上がる Wave40 以降では、後半の物理ユニットにとって痛手になりやすいので注意が必要です。
また、電気ロボットなどの 気絶役はこのゲームの肝と言える存在です。気絶役は盤面の安定に直結し、防御力減少の面でも土台になるため、合成で消してしまうのはハンター以上に危険になりがちです。
3-7. 例:ハード最終Wave(敵防御力158)
難易度ハードの最終 Wave(Wave80)を例に、敵の防御力を 158 として、共有パッシブの防御力減少がどれくらい物理ダメージに影響するかを示します。
| 共有パッシブ 防御力減少 | 差(防御減少 - 158) | 増減割合 | 物理ダメージ倍率 |
|---|---|---|---|
| 50 | -108 | 86.6% | 0.134倍 |
| 100 | -58 | 77.7% | 0.223倍 |
| 150 | -8 | 32.4% | 0.676倍 |
| 200 | +42 | 71.6% | 1.716倍 |
| 250 | +92 | 84.7% | 1.847倍 |
※差がプラスのときは「1 + 増減割合」、差がマイナスのときは「1 - 増減割合」で倍率を出しています(増加は 2 倍を超えません)。
3-8. 補足:時空アト
上級者向けの不滅ユニット「時空アト」も、防御力減少 20 を持ちます(不滅は 1マスに 1体、さらに各プレイヤーは同種を 1体までという制約があります)。
さらに時空アトは、現在の共有パッシブ防御力減少値(ただし、自身の 20 は含まない)を 1.5 倍にする能力を持ちます。 これは「自分が 20 を足す」よりも、味方を含めて積み上げた防御力減少を増幅する役として価値が出るタイプです。